NEOM

NEOM: Create the City of Tomorrow

Anul apariției: 2018

Nr. jucători: 1-5

Durata unui joc: 45 de minute

Designer: Paul Sottosanti

Artist: Klemens Franz, Christian Oppener

Distribuitor: Lookout Games

Dependență de limbă: Nu este necesară traducerea jocului.

 

Arabia Saudită nu stă grozav la capitolul reputație. Drepturile omului par un moft în regat, războiul său cu Yemenul a produs zeci de mii de victime, iar presupusul asasinat al unui jurnalist riscă să-i pericliteze prințului moștenitor cel mai ambițios proiect: NEOM. Da, Arabia Saudită plănuiește să investească sute de miliarde de dolari într-o metropolă a viitorului la granița sa cu Iordania și Egipt. Chiar dacă nu va vedea prea curând lumina zilei, mega-orașul futurist a atras atenția presei internațioale și, după cum ai dedus deja, și a industriei de jocuri de societate. Designerul Paul Sottosanti (căruia îmi tot vine să-i zic Sorrentino), cunoscut pentru munca sa la Magic: The Gathering și League of Legends a preluat ideea arabilor și a transpus-o pe masa de joc. Dar cum anume?

Cu o experiență solidă în jocuri video, era de așteptat cumva ca Sottosanti să aducă un suflu din lumea virtuală în primul său board game serios. Astfel, NEOM: Create the City of Tomorrow e (ce altceva?) un city builder, bazat pe celebrul joc de strategie de la finele anilor ’80, SimCity, în care construiai de la zero un oraș impunător. Ca mecanici fundamentale de joc, NEOM folosește tile placement, adică îți completezi planșa orașului cu cartonașe reprezentând diverse clădiri importante și o variantă de card drafting preluată aproape 1 la 1 din 7 Wonders. Și anume, jucătorii primesc în fiecare dintre cele trei runde ale jocului o mână de cartonașe, păstrează unul dintre ele pentru a-l juca și le dau la stânga pe cele rămase, până le epuizează (ultimul se decartează). Turele se desfășoară simultan, ceea ce asigură o durată a jocului decentă. Bine, nu-ți imagina că te vei încadra chiar în cele 45 de minute…

Deși îți oferă posibilitatea de a juca simultan, faptul că trebuie să gândești puțin structura orașului, asigurându-te că districtele sunt conectate prin drumuri, că cele rezidențiale sunt departe de industrie și că cele publice îți oferă bonusurile pe deplin, o tură va dura ceva mai mult decât la 7 Wonders. Comparațiile cu acesta vor continua și când vorbim despre resurse. Aici, NEOM preia structura de bază, dar o îmbunătățește semnificativ. Dacă înainte foloseai numai ceea ce produceai și ceea ce puteai importa de la vecinii din stânga și din dreapta ta, acum ai ocazia să cumperi resurse și de la cei din cealaltă parte a mesei, deși vei fi nevoit să plătești costul transportului. Stabilirea rutelor comerciale va reduce prețul. Apoi, resursele sunt mult mai diverse și au o valoare intrinsecă. Un oraș care produce mașini și bijuterii, spre exemplu, va primi multe puncte la finele jocului.

La fel ca în 7 Wonders, scopul jocului este de a acumula cât mai multe puncte. Banii au o valoare mai mare aici (1 punct la fiecare 2 lire), clădirile în sine pot genera bonusuri imense, dar există și câteva penalizări. În speță, orașele lipsite de districte rezidențiale vor fi considerate orașe-fantomă și vor primi -10 puncte, iar cele fără sursă de curent electric vor primi -5. Fiindcă din joc lipsește conflictul militar, Sottosanti a decis să introducă un alt element care să genereze tensiune: dezastrele. Inspirându-se puternic din SimCity, designerul a implementat în fiecare rundă un singur cartonaș care pune la încercare orașele rivalilor. Inundațiile, incendiul și în cele din urmă valul de criminalitate le vor testa rezistența. Și-au luat măsurile necesare de precauție? Au fonduri de rezervă? Dacă nu, vor pierde clădiri. Mecanica e ușor controversată, dar Sottosanti argumentează foarte bine decizia de a o include, într-o postare pe blogul său. Am jucat un număr suficient de partide cât să spun că nu strică jocul, ba dimpotrivă, îl face mai dinamic.

Un alt element împrumutat din 7 Wonders (nu mai termin cu astea) este ideea de minune. Tematic, aici nu construiești minuni ale lumii ci ai niște clădiri speciale denumite cornerstones (pietre de temelie). Acestea îți oferă fie bonusuri imediate semnificative, fie surse de venit pe parcursul jocului, fie multe puncte la final. Pentru a le construi va trebui să decartezi cartonașul păstrat, iar pentru a se asigura că nu vei scăpa așa de dezastre, jocul interzice decartarea acestora, cu excepția cazului sus-menționat în care e dezastrul e ultimul tău cartonaș.

Aspectul jocului e rezonabil, poate puțin mai bun decât în unele dintre celelalte titluri semnate Klemens Franz, dar NEOM chiar nu se bazează pe felul cum arată. Sunt câteva găselnițe de design care fac acomodarea puțin mai ușoară, cum ar fi diferențierea jetoanelor de resurse în funcție de valoarea lor: cele brute sunt pentagoane, cele procesate sunt hexagoane, iar cele de lux sunt octogoane. Iconografia e destul de bună în mare, astfel încât nu e esențială traducerea jocului, dar unele cartonașe necesită explicații fiindcă sunt prea complexe. Dintr-o încurcătură cu procesul de ambalare, unii cumpărători au primit piesele în germană, iar regulamentul în engleză. Distribuitorul a reacționat rapid și a remediat situația, trimițând piesele potrivite celor afectați, dar cu această ocazie ne-am testat abilitățile de deducție. Rathaus nu e casa cu șobolani.

În esență, ai putea considera NEOM un soi de 7 Wonders cu o tematică mai actuală și ceva mai multă profunzime, dar cred că inovațiile și elementele imprumutate din SimCity sunt suficient de solide cât să-l facă un joc de sine stătător. Nu e un upgrade propriu-zis, fiindcă NEOM nu merge în 7 și nu e nici un joc strict pentru gameri, deși s-ar putea să placă mai mult celor care-au pus mâna un pic pe mouse și au încercat să-și pună blocurile departe de furnale. Senzațiile pe care le încerci când reușești să proiectezi un oraș grozav, când vezi că diferitele clădiri se potrivesc, când scapi ca prin urechile acului de un dezastru nimicitor sunt greu de descris. Trebuie încercat.

 

Plusuri: Ture simultane, rejucabilitate mare, interacțiune bună între jucători.

Minusuri: Aspect neimpresionant.

Azul: Stained Glass of Sintra

Azul: Stained Glass of Sintra

Anul apariției: 2018

Nr. jucători: 2-4

Durata unui joc: 30-45 de minute

Designer: Michael Kiesling

Artist: Chris Quilliams

Distribuitor: Next Move Games

Dependență de limbă: Nu este necesară traducerea jocului.

 

Când m-am uitat prima oară peste jocul ăsta îmi era teamă că am de a face cu un Guardians of the Galaxy Vol. 2. Dacă originalul, Azul, îți lăsa impresia că ai în față ceva aparte, era ușor de înțeles și o plăcere să-l joci, iată cum continuarea dezamăgește, îmi spuneam, fiindcă se complică în mod inutil doar din dorința de a merge un pas mai departe. O tentativă mult prea evidentă de a scoate cât mai mulți bani dintr-o franciză și atât, credeam eu. Din fericire pentru cei care au îndrăgit Azul, m-am înșelat. Azul: Stained Glass of Sintra nu e un sequel răsuflat, ci e mai degrabă echivalentul unui Star Wars: The Empire Strikes Back.

Păstrând în mare mecanica din titlul precedent, desingerul Michael Kiesling rămâne tematic în Portugalia, dar trece de la decorarea cu faianță pictată a pereților Palatului Regal din Évora la realizarea vitraliilor ce împodobesc capela Palatului din Sintra. Pornind de la cutie, aspectul jocului e puțin mai dark (există, până la urmă ceva sinistru asociat cu capele și catedrale vechi), dar când ajungem la componentele propriu-zise, situația se înseninează puțin. Azul: Stained Glass of Sintra e extrem de atrăgător, mai ales de la depărtare și va atrage cu certitudine priviri de la alte mese. Odată ce te apropii, piesele din plastic colorat imitând bucățile de sticlă pot părea ieftine (unii ar spune că seamănă cu bomboanele Halls), dar dacă le ridici la lumină vei observa în interiorul fiecareia detalii în relief, diferite în funcție de culoare. Tabla de scor e bine realizată, nemaifiind necesare pistele de punctaj individuale, iar cartonul ce servește pentru a depozita piesele aruncate, așa-zisul turn de sticlă, arată foarte bine. Totuși, cel mai reușit element dintre componente e chiar multitudinea de tipare ce urmează a fi completate: o serie de 8 panouri verticale ce se potrivesc perfect într-o bază orizontală pentru a forma tabla individuală.

Ca mod de joc, Azul: Stained Glass of Sintra e foarte asemănător cu precedentul: ai de construit tipare colectând piese de cinci culori diferite, de pe cartoane circulare ce reprezintă atelierele de sticlărie, fiind limitat la câte o culoare și decartând excesul în mijloc. La fel ca înainte, primul ce ridică piese din centru va fi depunctat însă de data aceasta penalizările vor fi contorizate pe tabla de scor comună. Scopul jocului este tot de a acumula cât mai multe puncte din completarea de tipare și obținerea de diferite bonusuri, dar acum e necesară puțin mai multă strategie.

În primul rând, panourile verticale au câte 5 elemente și pot necesita câte 2 culori, ceea ce înseamnă că de multe ori nu vei reuși să le completezi dintr-o singură mișcare. Cele 8 panouri vor putea fi completate de două ori, tiparele de pe față fiind diferite cu cele de pe verso. Un mic detaliu din vârful panoului îți va indica ce culori apar pe partea cealaltă, dar asta îți va solicita și mai mult atenția. Printre ele se află și un panou joker cu 3 culori diferite plus 2 de orice culoare.

În al doilea rând, jucătorii sunt limitați în panourile ce pot fi completate. Dacă în Azul îți alegeai o linie de lucru și trebuia să te asiguri doar că ai culoarea disponibilă în tipar, în Azul: Stained Glass of Sintra apare un element nou: maestrul sticlar. Acesta este un pion ce va fi nevoit să se deplaseze deasupra panoului ales. Mereu vei putea completa numai tipare de pe poziția pionului și din dreapta sa. Pentru a te întoarce la primul panou trebuie să spui pas.

Această simplă mecanică schimbă complet jocul. Nu mai e posibil să estimezi foarte precis mișcările adversarilor, deoarece una dintre acestea ar putea fi resetarea maestrului sticlar pe prima poziție, sacrificând tempo pentru un avantaj tactic. Desigur, și tu poți face la fel însă aici e cheia: nu vei putea spune pas dacă te afli deja pe prima poziție. Ceea ce se întâmplă aici e că dintr-un joc relativ simplu de înțeles și cu puține considerente tactice, Kiesling a reușit să facă un gamer’s game. Aproape fără excepție, cei care sunt obișnuiți cu jocuri de strategie mai dificile vor opta mereu pentru Azul: Stained Glass of Sintra în defavoarea originalului fiindcă aici ai mai mult control asupra deciziilor tale și mai puțin hazard.

Sigur, dacă e să-l joci cu non-gameri sau cu copii, îți va fi mult mai simplu să începi cu originalul. Totuși, jocul e mai ușor decât am intuit inițial și vei reuși să-l explici fără prea mare bătaie de cap, cu puțin efort și nițică atenție din partea celor interesați. Pentru că o partidă are întotdeauna 6 runde, Azul: Stained Glass of Sintra nu e atât de diferit în funcție de numărul jucătorilor. Un alt factor ce contribuie la experiența similară e și prezența pionului sus-menționat.

În încheiere aș spune că am fost din nou surprins de un joc foarte bun. Nu e ceva revoluționar, dar e evident rodul muncii unor oameni foarte pricepuți și aduce ceva net diferit față de predecesorul său. Singura chestie care mă deranjează e că jocul nu prea mai are legătură cu numele său: vitraliile n-au treabă cu acele azulejos de care vorbeam în descrierea lui Azul, ceea ce-l leagă pe Azul: Stained Glass of Sintra de original fiind mecanica sa. Dacă ți-a plăcut primul îți va plăcea și mai mult acesta, iar dacă nu l-ai încercat poate că ar trebui să începi de acolo.

 

Plusuri: Look distinctiv, rejucabilitate mare, gameplay lejer, subtilități tactice suplimentare.

Minusuri: Se îndepărtează mult de numele său.

Seriful din Nottingham

Șeriful din Nottingham

Anul apariției: 2014

Nr. jucători: 3-5

Durata unui joc: 60 de minute

Designer: Sérgio Halaban, André Zatz

Artist: Lorraine Schleter, David Sladek

Distribuitor: Arcane Wonders / Lex Games

Dependență de limbă: Nu este necesară traducerea jocului.

 

 

Comerț cu amănuntul, șpăgari, autorități corupte. Anii ’90 au fost crunți în România. Deși ideea de stat de drept era oarecum rizibiliă în perioada ce a urmat Revoluției, pe vremea lui Robin Hood aceasta lipsea cu desăvârșire. După cum îi spune și titlul, Șeriful din Nottingham e un joc ce se concentrează pe sinistrul personaj cu același nume din legenda medievală și pe negustorii nenumiți care se străduiesc să-și câștige existența fără să-l învrăjbească pe acesta. Situați undeva în zona gri, comercianții vor încerca uneori să fenteze legea, strecurând mărfuri de contrabandă în oraș, iar șeriful va încerca să-i prindă și, din când în când le va cere, mai pe față sau mai pe ocolite, șpagă. Dacă primește sau nu rămâne de văzut.

Șeriful din Nottingham e un joc de cacialma, în care jucătorii, preluând rolul comercianților menționați mai sus, trebuie să treacă de vama impusă la intrarea în oraș cu mărfuri cât mai scumpe. Comercianții au câte-un săculeț pe care-l vor încărca în fiecare rundă cu mere, pâine, brânză sau cocoși și se vor înfățișa la șerif. Acesta din urmă e cu ochii pe orice comerciant care ar putea trece în Nottingham cu contrabandă, carevasăzică mied, piper, mătasuri sau arme. Dacă-l prinde cu mâța-n sac îi aplică subit o amendă usturătoare. Dar dacă s-a dovedit că era negustor cinstit și l-a controlat degeaba, șeriful îl va despăgubi pentru daunele aduse imaginii. Dincolo de interdicția totală asupra mărfurilor de contrabandă, autoritățile îi obligă pe comercianți să se specializeze. Cum adică transportă și mere și brânză? Să declare un singur bun, iar tot ce e neconform va fi confiscat!

Spre deosebire de alte jocuri de cacialma, cum ar fi Vârcolaci, Rezistența sau Secret Hitler, în Șeriful din Nottingham nu îți ascunzi identitatea ci îți ascunzi intențiile. Cu alte cuvinte, nu te faci că ești ce nu ești, ci mănânci gogoși despre vândut cocoși. Pentru că rolul de șerif va trece, în sensul acelor de ceasornic, pe la fiecare jucător (iar jocul se încheie când s-au făcut două ture complete), aspectul de role-playing e mai fluid. Da, de cele mai multe ori vei fi comerciant însă va trebui să te adaptezi la diverse tipuri de șerif. Unii vor fi mai îngăduitori sau se vor sfii să te controleze de teamă să nu fie obligați să te despăgubească. Alții vor fi plini de tupeu și-ți vor cere șpagă și pentru cele mai amărâte mărfuri. La fel, când iei rolul șerifului va trebui să reacționezi la tot soiul de comercianți. Unii vor încerca să treacă cu nonșalanță câte 3 mărfuri de contrabandă zicând că sunt pâini, pe când alții vor intra cu 5 cocoși și-ți va fi greu să-i crezi pe cuvânt.

Dincolo de elementul evident de bluffing, Șeriful din Nottingham e un joc de set collection în care încerci să strângi cărți cât mai valoroase și ești premiat pentru orice majoritate obținută (la mărfurile legale). Există și câteva tipuri de mărfuri denumite bunuri regale (hei!) care sunt practic contrabandă ce contribuie și la majoritățile despre care vorbeam: brânză cu mucegai, cocoși de soi, etc. Apoi, la începutul fiecărei runde există un mic moment de card drafting în care te poți servi atât de cărți din grămada principală cât și de cele decartate pe față în rundele precedente sau confiscate de către șerif. Aici merită menționat insertul foarte bun ce are și rolul unui suport pentru aranjarea celor trei grămezi. Bucata din plastic ce servește depozitării banilor e bună, dar e mai puțin utilă fiindcă, dincolo de suma primită inițial, nu vei folosi alți bani în timpul jocului.

E drept că Șeriful din Nottingham nu este un titlu original, fiind o reimplementare a lui Robin Hood (la rândul său un Hart an der Grenze cu tema schimbată), de aceiași autori, dar calitatea producției este mult peste cea a predecesorului. Coperta e foarte reușită, ilustrațiile de pe cartoanele ce reprezintă standurile fiecărui comerciant sunt haioase, într-un stil caricatural asemănător cu Disney, iar grăsanul de șerif (compus din două piese de carton) își face bine treaba, marcând și primul jucător. Săculețele în care-și depozitează temporar marfa comercianții sunt dintr-o catifea colorată relativ agreabilă, dar sistemul de prindere cu capsă e sensibil și recomand să nu se închidă de fiecare dată deoarece va ceda mai devreme sau mai târziu. Până la urmă dacă ți-ai pus marfa în sac și l-ai așezat pe masă e suficient. Cărțile cu bunuri sunt arătoase însă la foarte multe utilizări se pot toci, iar dacă se rupe colțul uneia mai speciale (pâinea cu semințe, de exemplu), s-ar putea să-ți strice jocul, deci poți lua în calcul și înfolierea. Oricum, nu e la fel de dramatic precum la Love Letter.

Dacă e să joci Șeriful din Nottingham în 3 jucători, lucrurile se schimbă puțin, fiindcă fiecare va trebui să ia rolul șerifului de 3 ori, nu doar de 2, iar unele dintre cărți nu se vor folosi. Manualul are un tabel foarte util în acest scop. E ideal să-l joci  în 5, pentru că astfel vei avea parte de cea mai mare varietate, deși merge bine și în 4. Cât despre vârstă, l-am văzut jucat și de puști și de oameni în toată firea. Mare diferență între cele două! Să zicem că adulții au o moralitate mai flexibilă…

Atuul pe care-l are Șeriful din Nottingham față de jocuri mai lejere de bluffing e elementul considerabil de strategie. În funcție de ce cărți primești trebuie să-ți faci un plan clar pentru rundele următoare. Aici se aseamănă mai mult cu Shadows over Camelot sau cu Battlestar Gallactica deși nu e un joc de echipă ci unul individual. Bine, dacă nu-ți place deloc să minți sau e foarte evident când te-a prins cineva cu minciuna, partea de cacialma s-ar putea să te țină de parte de joc. Dacă insiști, Șeriful din Nottingham se poate juca și 100% cinstit, deși atunci depinde foarte mult de ce noroc ai la cărți. Oricum, lipsa unei posibile eliminări a jucătorilor este un punct forte pentru că nimănui nu-i place să stea degeaba în timp ce ceilalți dezbat pe cine să spânzure în timpul zilei. Elementele de negociere care apar în fiecare rundă fac jocul dinamic și extrem de variat în funcție de participanți și aș spune că e unul dintre cele mai reușite titluri de pe piață, dacă vrei un joc de petrecere cu ceva mai multă profunzime.

 

Plusuri: Componente de calitate, temă bine implementată, foarte savuros.

Minusuri: Dacă n-ai deloc poker face s-ar putea să nu fie pentru tine.

 

Șeriful din Nottingham a fost tradus și este distribuit în România de Lex Games și poate fi cumpărat de pe LexShop din librării și magazine partenere.

Imagine

Imagine

Anul apariției: 2015

Nr. jucători: 3-8

Durata unui joc: 15-30 de minute

Designer: Shingo Fujita, Shotaro Nakashima, Motoyuki Ohki, Hiromi Oikawa

Artist: Shintaro Ono

Distribuitor: Gamewright / Ludicus Games

Dependență de limbă: Este necesară traducerea jocului.

 

 

 

În liceu eram ăla. Tipul cu ochelari, care se joacă obsesiv pe calculator, nu prea iese în oraș, citește aleatoriu chestii și într-a unșpea a spart tabla cu bocancul fiindcă voia să vadă cum arată amprenta încălțării pe negru. Ciudat, dar nu chiar serial killer ciudat. Apoi am descoperit că anumite chestii sunt mai mișto dacă bei, cum ar fi filmele. M-am uitat la băiețelile de rigoare gen Fight Club cu prietenii și după ce m-am destupat nițel social, mi-am găsit o gașcă cu care mergeam la 2 litri. Practic ieșeam în Piața Teatrului, jucam mimă și beam în public bere la pet, la 2 litri. Hei, anii 2000!

Imagine nu e propriu-zis un joc de mimă, acela ar fi mai degrabă Activity însă are ceva din feeling-ul unui joc de mimă. La noi are subtitlul „Jocul comunicării prin imagini”, în State e „The Animated Guessing Game”, iar în Regatul Unit, „The Visual Charades Game”. Ideea e simplă: trebuie să-i faci pe ceilalți jucători să ghicească un cuvânt sau un grup de cuvinte de pe niște cartonașe folosind doar imagini. Acestea nu sunt creionate de către fiecare, ci sunt construite cu ajutorul unor cărți din plastic transparente ce reprezintă desene monocrome, de la oameni în diverse poziții (șezut, întins, cu brațul ridicat), la obiecte (cărucior, sabie, nor) și până la simboluri (plus, trăznet, săgeți).

Cărțile transparente îți permit să creezi aproape orice. Folosește-ți imaginația!

Conceptul nu e chiar unul nou, în lumea jocurilor de societate mai existând în trecut și alte încercări de a face un guessing game vizual (Dixit e cel mai de succes dintre ele), dintre care merită menționat și Squint. Dacă în Squint aveai cartonașe opace, alb-negru, ce te ajutau să faci o construcție mai degrabă statică, în Imagine, profitând de natura transparentă a cărților, poți face mini-animații. Mai mult, ai voie să ridici cărțile de pe masă și să acoperi părți din ele cu degetele. Orice-ți trece prin cap, cât timp nu scoți sunete.

Ca joc, Imagine e mai degrabă ca Whose Line Is It Anyway?, emisiunea de improvizație din US (adoptată din UK): everything’s made up and the points don’t matter. Adică ai putea să-l joci după reguli, folosind sugestiile, acordând câte un indiciu audienței și distribuind câte un punct celui care ghicește și unul celui care animează, dar după ce faci asta o vreme îți vei da seama că Imagine e doar despre fun. Mai e o chestiune aici, cuvintele de ghicit variază foarte mult ca dificultate și pentru că nu are inclusă o clepsidră, e posibil ca rundele să fie inegale. Spre exemplu, e banal să sugerezi grafic „o lanternă” și extrem de frustrant „Forțele Aeriene Române”. Chiar și așa, cartonașele îți oferă peste 1000 de variante posibile, deci e loc de niște rateuri.

Indiciu: Personaj

Dacă e să mergi un pas mai de parte, cum sugerează regulamentul, și să folosești propriile cuvinte de ghicit, Imagine devine mult mai adaptabil și poate fi jucat lejer cu persoane care nu stăpânesc limba română. Pur și simplu te legi de chestii internaționale și aia e. Vârsta minimă e 10+, poate și pentru că unele cuvinte sunt mai grele, dar poți opta pentru reguli mai laxe. La fel, deși pe cutie spune 3-8 jucători, în momentul în care renunți la puncte, limita nu mai are sens. Ba mai mult, impactul vizual al jocului e atât de puternic încât s-ar putea să strângi doritori și de la alte mese.

După cum sugeram în introducere, Imagine merge cel mai bine la un pahar de vin sau ceva similar. Odată ce inhibițiile pică, jucătorii vor face asocieri din ce în ce mai bizare, spre amuzamentul tuturor. Îl vei juca între alte jocuri mai complexe sau pe finalul serii când lumea nu mai e în stare să proceseze mare lucru. Pentru desfășurare, în afară de bună dispoziție n-ai nevoie decât o masă, deși ar fi de preferat să nu aibă cuvertură roșie, verde sau albastră, fiindcă unele cărți se vor distinge greu. E un joc de petrecere foarte bun despre care am reușit să scriu fără să fac o glumă cu John Lennon.

 

Plusuri: Ușor de învățat, design grafic foarte sugestiv, extrem de amuzant.

Minusuri: Variații majore în dificultatea cuvintelor.

 

Imagine a fost tradus și este distribuit în România de Ludicus Games și poate fi cumpărat de pe www.ludicus.ro, din librării și magazine partenere.

Concordia

Concordia

Anul apariției: 2013

Nr. jucători: 2-5

Durata unui joc: 100 de minute

Designer: Mac Gerdts

Artist: Marina Fahrenbach, Mac Gerdts, Dominik Mayer

Distribuitor: PD-Verlag / LexGames

Dependență de limbă: Este necesară traducerea jocului.

 

 

„În regulă, dar în afară de canalizare, medicină, educație, vin, ordine publică, irigații, drumuri, rețea de apă potabilă și sănătate publică, au făcut vreodată ceva romanii pentru noi?” întreabă personajul lui John Cleese în satira istorică Monty Python’s The Life of Brian. „Ne-au adus pace?” i se răspunde timid. Tocmai pe acest aspect, pe râvnita dar și temuta Pax Romana, se întemeiază jocul de strategie Concordia. Creatorul său, Mac Gerdts, are în portofoliu mai multe titluri apreciate de cunoscători, precum Navegador și Antike, ambele utilizând din plin ideea de comerț maritim. Concordia este considerat cel mai reușit dintre ele și a reușit să obțină în 2014 respectatul Kennerspiel des Jahres.

Titlul jocului e dat de cuvântul latinesc concordia (acord, înțelegere), derivat la rândul său din adjectivul concors (având aceleași idei, gusturi) format prin compunerea termenilor cum (împreună) și cor (inimă). După cum îi sugerează și numele, în Concordia avem de a face mai degrabă cu latura pașnică a Imperiului Roman, lăsând legiunile unor jocuri precum Hannibal, iar retiarii altora precum Spartacus. Maximum s-ar putea să auzi un gladius la masă, când te îndeamnă vreun adversar mai deștept să-i iei sabia pentru că tocmai i-ai tăiat calea.

Ca gameplay, Concordia e un joc de strategie economică ce vizează extinderea relațiilor comerciale în Imperiul Roman prin colonizarea diferitelor provincii istorice în vederea obținerii unor resurse din ce în ce mai valoroase (cărămizi, grâu, unelte, vin și țesături). Jucătorii nu se vor confrunta direct ci vor concura pentru a avea intâietate în provincii. Jocul funcționează pe baza mecanicii point to point movement, adică deplasarea coloniștilor se va face pas cu pas, aceștia blocând rutele posibile pentru adversari. Fiecare rundă presupune jucarea unei singure cărți din mână și efectuarea acțiunii respective. Cele 7 cărți primite la început vor putea fi suplimentate cu cărți achiziționate de pe tabla de joc, ceea ce înseamnă că avem și puțin deck building.

În mare, jocul se explică rapid pentru complexitatea sa și conține cel mai concis regulament pe care l-am văzut vreodată. Fițuica are 4 pagini și i se mai adaugă doar un carton ce descrie setup-ul. Cu toate astea, recomand citirea cu atenție a regulamentului fiindcă e dens și e posibil să ratezi o regulă sau să înțelegi greșit o mecanică. Spre exemplu, în Concordia, pentru a pune bazele producției unei resurse îți trebuie resursa respectivă (pe principiul îți trebuie bani ca să faci bani). Dacă vrei să așezi o casă (simbolul pentru colonie) într-un oraș ce produce vin, trebuie să plătești un cost în bani dar și o cărămidă și o amforă cu vin. În manual, costurile sunt explicitate în bullet points, ceea ce mi-a lăsat impresia că ar fi alternative. Nici vorbă! Costul în resurse e fix, pe când cel în bani crește odată cu prezența adversarilor în orașul respectiv. Dacă ești al treilea venit, deja plătești triplu. Pasionații de jocuri cu care am vorbit mi-au mărturisit că li s-a întâmplat să joace greșit cel puțin un titlu, așa că mi-am asumat scăparea, am învățat corect regula și m-am dus mai departe. Dacă e să vorbim despre scăpări însă ajungem și la aspectul vizual al jocului. Pornind de la coperta care arată ca o telenovelă, continuând cu banii banali din carton (care nu sunt gologani sau ceva, ci sesterți, da?), și ajungând la cărțile cu grafică neinspirată, putem spune că felul cum arată Concordia e un minus. Piesele ce reprezintă resursele sunt destul bine făcute, în mare, dar și aici treaba pare neterminată: grâul, uneltele și vinul sunt arătoase, dar cărămizile și țesăturile sunt dezamăgitoare. Pentru cea mai scumpă marfă, e cam trist să iei din grămăjoară un pătrat din lemn vopsit în albastru. Ar fi putut adăuga un fald sau un mic detaliu care să sugereze natura materialului respectiv. Tot la scăpări am putea trece și inutilitatea pistei de scor, pe care piesele nu se mișcă decât la finele jocului, când jucătorii punctează în funcție de cărțile pe care le-au strâns pe parcurs. Un carnețel cu un tabel simplu ar fi fost mult mai eficient. În ansamblu, tematica jocului e implementată decent, producătorii incluzând și un mic ghid al divinităților și al provinciilor (hai cu Dacia!), dar nici acesta nu arată grozav.

Jocul curge destul de lin în orice număr de jucători și e de apreciat că merge și în 5. Totuși, e ideal în 3 sau 4 fiindcă altfel se lungește cam mult, iar în 2, adversarii se vor împrăștia prin Imperiu, având spațiu arhi-suficient. Există și o mecanică de catch-up, prin cartea Praefectus Magnus, ce permite deținătorului să dubleze bonusul de producție obținut pe o provincie. Aceasta se dă mai departe în sens invers al acelor de ceasornic, ceea ce o găselniță interesantă. Regulamentul oferă și o variantă de joc alternativ, în care îți poți alege tu bunurile cu care începi, în cazul în care te-ai plictisit de modul standard.

Cu toate neajunsurile sale, mai mult sau puțin neglijabile, Concordia e un joc foarte bun, făcut pentru cei care au o slăbiciune pentru Imperiul Roman, fie că e vorba de vorbitori de latină (sesterți, sesterți, sesterți!) fie că e vorba de cei care au crescut cu strategii economice gen Caesar, dar în special pentru cei ce preferă o competiție non-violentă într-un cadru istoric. E un eurogame până la urmă.

 

Plusuri: Manual extrem de concis, ușor de explicat, dinamică bună a turelor

Minusuri: Grafică mediocră, acumularea punctelor doar la final

 

Concordia a fost tradus și este distribuit în România de LexGames și poate fi cumpărat de pe LexShop, din librării și magazine partenere.

Mysterium

Mysterium

Anul apariției: 2015

Nr. jucători: 2-7

Durata unui joc: 42 de minute

Designeri: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko

Artiști: Igor Burlakov, Xavier Collette, Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko

Distribuitor: Libellud

Dependență de limbă: Nu este necesară traducerea jocului.

 

Halloween. Acel moment al anului în care te costumezi în ceva cât de cât recognoscibil și-i zâmbești politicos șefei la petrecerea de serviciu în timp ce te gândești cum să scapi cât mai repede de-acolo. Și eventual să-ți iei o mână de prieteni, să te închizi cu ei într-un conac părăsit și să rezolvați împreună un mister sinistru. Nu ți-a lăsat vreo mătușă superbogată un conac? Nicio problemă, Mysterium te scoate din încurcătură.

E anul 1922, iar la moșia lui Conrad MacDowell, maestru al globului de cristal, se înfățișează o mână de indivizi care mai de care mai excentrici, la chemarea sa: un numerolog francez, o divinatoare spaniolă cu pendul, un otoman cu talisman, o chinezoaică ce interpretează I-Ching-ul și o americancă pricepută la tarot. Împreună vor încerca să împăciuiască fantoma unui servitor care a fost ucis la conac cu treizeci de ani în urmă.

În Mysterium, jocul atmosferic al companiei franceze Libellud, unul dintre voi va lua rolul fantomei, iar ceilalți vor fi investigatorii paranormali. Prin intermediul unei ședințe de spiritism înfăptuite de Samhain (sărbătoarea celtică ce stă la originea Halloweenului), investigatorii vor primi de la fantomă indicii pentru a reconstitui acea noaptea odioasă. Doar că fantoma nu e una obișnuită. Ea suferă de o formă de amnezie (complet plauzibil) și nu-și mai amintește clar ce și cum; are doar o listă scurtă de suspecți, locuri și arme ale crimei posibile. Ce va trebui să facă e să-i ajute pe spiritiști să restrângă detaliile pe parcursul a 7 runde, iar la final să-i conducă spre identitatea făptașului.

După cum probabil ai intuit deja, Mysterium își trage seva din două titluri arhicunoscute, Cluedo și Dixit, însă prin câteva inovații cheie reușește să le surclaseze.

Înainte de toate, jocul e cooperativ și nu competitiv. Atât fantoma cât și investigatorii se străduiesc să rezolve împreună misterul. Fiecare spiritist are de ghicit o triadă formată dintr-un personaj, un loc și o armă, în această ordine. E drept, pe parcursul jocului, spiritiștii vor putea folosi jetoane de clarziviune pentru a aprecia alegerile celorlalți și, cu cât sunt mai perspicace, cu atât vor fi recompensați mai mult. Bonusurile primite însă nu fac decât să înlesnească runda finală, permițându-le accesul la viziuni suplimentare înainte de a desluși misterul. Dar dacă un singur investigator nu-și descoperă propria triadă până la finele rundei a 7-a, pierd cu toții.

Apoi, spre deosebire de Dixit, în Mysterium povestitorul, în mod paradoxal, nu vorbește. Fantoma nu poate da indicii verbale și nici nu poate face gesturi pentru a-i ghida pe ceilalți. Se exprimă numai prin cărțile de viziune. Dacă vrei, poți merge un pas mai departe (cum sugerează manualul), impunându-i să lovească o dată masa pentru a aproba și de două ori pentru a dezaproba. E mult mai greu decât sună, iar dacă ești genul vorbăreț poate fi un chin. Totuși, jocul e despre intrarea în roluri și despre atmosferă. Poți folosi o lumină centrată pe masă, astfel încât să fie vizibile doar cărțile, iar restul încăperii să rămână în umbră. Lumânările ar putea părea o idee bună, dar nu le recomand, fiindcă îngreunează mult reperarea detaliilor. Manualul sugerează o coloană sonoră accesibilă prin QR code, dar orice formă de muzică creepy merge. Depinde de tine dacă vrei ceva imersiv sau doar un party game de weekend. Poate fi The Others, dar la fel de bine poate fi și Scary Movie.

Dacă e să-l comparăm cu Cluedo, Mysterium are o gamă de suspecți mult mai largă și mai diversă. În plus, aici nu dai cu zarul și nici nu te miști pe vreo tablă. Partea de hazard prezentă în joc se regăsește mai degrabă la fantomă. Aceasta va avea mereu câte 7 cărți în mână și va fi nevoită să-i ofere în fiecare rundă minimum un indiciu fiecărui investigator. În cazul în care are o mână oribilă, poate returna unul dintre jetoanele sale în formă de cioară (poate și croncăni, că nu e indiciu) pentru a decarta și a trage alte 7 cărți. Bineînțeles, are un număr limitat de jetoane la dispoziție, în funcție de nivelul de dificultate. Pentru început, aș zice să nu încerci varianta hard, pentru că te limitează la un singur jeton. Nu o dată mi s-a întâmplat să n-am nicio carte de viziune potrivită vreunei arme sau vreunui loc.

Apropo de cărțile de viziune, componentele jocului sunt grozave, de la ilustrațiile excelente și de o ambiguitate savuroasă (câteva clase peste Dixit, aș spune), la paravanul ce protejează lista scurtă a suspecților de către investigatori și până la ceasul ce marchează rundele. Numărul maxim de jucători este 7 (au ei ceva cu numărul ăsta, o fi misterios sau ceva), dar în 2 sau 3 jocul își pierde mult din profunzime. Îl poți juca atât cu adulți cât și cu copii (caz în care devine Scooby Doo) și e unul dintre puținele jocuri de atmosferă ce pot traversa cu ușurință barierele limbii. Mărturisesc că în primele situații în care l-am jucat, Mysterium nu prea m-a prins, fiindcă n-am avut ocazia să văd lucrurile de pe lumea cealaltă. Deși e ideal ca prima oară să-i lași rolul fantomei cuiva cu experiență, merită să treci dincolo de paravan măcar o dată. Crezi că e simplu să dai indicii și nu înțelegi de ce primești mereu imagini ce se potrivesc mai multor cărți? Ia încearcă să-i ghidezi pe spiritiști fără să ai în fața ochilor toate cărțile posibile. Vei vedea Mysterium cu alți ochi.

Chestia pe care reușește s-o facă jocul ăsta prin tematica formidabil implementată și limitarea acțiunilor jucătorilor e că te pune să te îndoiești de ceea ce vezi. După o jumătate de oră de holbat la cărți ți se va părea că toate au legătură într-un fel sau altul și că mintea-ți joacă feste. De fiecare dată când sosește Halloween-ul, îmi trece prin minte piesa Mind Playing Tricks on Me de la Geto Boys. Pionierii subgenului horrorcore din hip-hop vorbesc acolo de niște indivizi cuprinși de neliniște, care nu mai fac diferența dintre real și imaginar. În ultima strofă a piesei, Bushwick Bill evocă o noapte de Halloween în care gașca lui e urmărită de un individ dubios. Cei trei tăbăresc pe el și-l snopesc în bătaie. Deși e întuneric beznă, încetul cu încetul lucrurile se limpezesc și Bill își dă seama că lovea de fapt cu sete în asfalt. Nu era niciun om acolo. Nici băieții lui nu erau de față. Și nici măcar nu era Halloween. Dar putea fi.

 

Plusuri: Durată redusă a unei partide, atmosferic, potrivit pentru un public divers.

Minusuri: Regulament încărcat, dificultăți în a prelua pentru prima oară rolul fantomei, poate fi dezamăgitor dacă unul dintre jucători nu-și ghicește triada.

Terraforming Mars: Hellas & Elysium

Terraforming Mars: Hellas & Elysium

Anul apariției: 2017

Nr. jucători: 1-5

Durata unui joc: 120 de minute

Designer: Jacob Fryxelius

Artist: Isaac Fryxelius

Distribuitor: FryxGames

Dependență de limbă: Este necesară traducerea jocului.

 

OK, ai reușit să faci din Marte un loc ospitalier. Te-a prins mecanica jocului, ți-ai plănuit bine acțiunile și în cele din urmă ai întrecut celelalte corporații. Bravo ție! Dar probabil ai observat că harta nu reprezintă suprafața întreagă a planetei. Unde e restul? Am putea spune că designerii și-au ales pentru Terraforming Mars doar părticica preferată din Planeta Roșie, iar pe celelalte le-au lăsat pentru extensii. Ăsta nu e neapărat un lucru rău; decât să facă ceva imens și intimidant (oricum e destul de mult), mai bine s-o ia pe bucăți. Bun. Dar cu ce anume vine prima extensie? Ăăă, cu o bucată de carton.

Cum? Păi cine-ar da bani pe o bucată de carton? Cam cât de multe ți-ar putea oferi? Răspunsul, după multe jocuri cu Hellas & Elysium este: o grămadă. Până la urmă și Biblia e un vraf de hârtii pe care scrie câte ceva și asta n-a făcut-o mai puțin importantă. Revenind într-o zonă mai telurică, tabla de joc a extensiei e imprimată pe ambele părți, fiecare oferindu-ți ocazia de a explora o altă regiune a a planetei Marte. Dacă jocul de bază se axa pe Labirintul Nopții (Noctis Labirynthus) cu Platoul Solis și Regiunea Vulcanică Tharsis în cadru, Hellas & Elysium se extinde înspre sud-est, atingând Polul Sud și înspre nord-vest, atingând Deșertul Boreal.

Înainte să intru în detalii, trebuie să remarc faptul că autorii s-au documentat destul de bine, iar relieful de pe Marte e redat cu atenție. Dacă ești curios cum arată cele mai importante repere ale planetei, poți încerca o hartă explorabilă pusă la dispoziție de NASA. Apoi, dacă ar fi oferit doar o schimbare cosmetică, extensia asta n-ar fi fost mare lucru. Jacob Fryxelius însă a gândit-o altfel: fiecare hartă are nu numai particularitatea sa geografică, ci și alte modalități de a câștiga. Condițiile de victorie nu se modifică însă jaloanele ce pot fi atinse și premiile ce pot fi obținute sunt complet diferite. Deoarece acestea tind să facă diferența, înseamnă că dacă schimbi tabla ai schimbat și jocul.

Hellas prezintă regiunea ce înconjoară Lunca Elenă (Hellas Planitia) și curprinde Polul Sud. Cum se traduce asta în joc? Simplu. Vei avea ocazia să topești calota polară, ceea ce-ți va permite să amplasezi un ocean cu doar 8 megacredite (față de prețul standard de 18). Harta aceasta e în general e plină de minerale și surse de căldură (un nou tip de bonus), iar plante sunt limitate la partea nordică. Jaloane interesante de atins sunt Explorator Polar (3 jetoane amplasate în zona polară) și Tactician (5 cărți jucate cu cerințe prealabile). Pe partea de premii ai putea încerca să devii Cultivator (cele mai multe zone verzi) sau Magnat al Spațiului (cele mai multe simboluri cu spațiu).

Elysium prezintă intinsele Câmpii Elizee (Elysium Planitia), mărginite la sud de Terra Cimeria și la est de Muntele Olimp, cel mai înalt vârf din Sistemul Solar (22 km înălțime). Bonusul conferit de acesta din urmă este de 3 cărți, ceva nemaiîntâlnit până acum. Fiind mai aproape de ecuator, harta îți oferă multe plante ca bonus de amplasament. Dintre jaloanele interesante aș menționa Generalistul (câte 1 producție din fiecare resursă) și  Ecologistul (4 simboluri jucate dintre microb, plantă și animal), iar dintre premii, Industriașul (cea mai mare cantitate de energie și oțel) și Colonizatorul Deșertului (cele mai multe jetoane așezate în partea sudică a hărții).

În câteva puncte, regiunile se ating cu cea din jocul de bază, în ideea de da o coeziune proiectului. Extensia nu conține cărți în plus și nici tipuri de jetoane noi, deci trebuia să ofere destul de mult cu hărțile noi. Din fericire, cei de la FryxGames au reșit să fac fix asta. Dacă iei în considerare bonusurile și obiectivele diferite ale fiecarei variante, îți vei da seama după câteva partide că totul, de la alegerea corporațiilor, la primele acțiuni și la direcția aleasă vor fi fundamental diferite când joci pe Hellas & Elysium. În ciuda lipsei de proiecte noi, extensia se simte ca și cum ar fi încă 2 jocuri diferite. Ceea ce-i mult pentru o bucată de carton.

 

Plusuri: Adaugă diversitate și rejucabilitate unui joc care oricum e foarte variat.

Minusuri: Preț nejustificat de mare pentru o bucată de carton.

Bunuri regale

Bunuri regale

Anul apariției: 2015

Nr. jucători: 2-4

Durata unui joc: 30 de minute

Designer: Alexander Pfister

Artist: Klemens Franz

Distribuitor: Lookout Spiele / Ludicus Games

Dependență de limbă: Nu este necesară traducerea jocului.

 

Designerul Alexander Pfister e specializat pe jocuri de strategie economică. Câteva dintre titlurile sale memorabile sunt Mombasa, Great Western Trail și Isle of Skye. Cel din urmă a și câștigat, în 2016, premiul Kennerspiel des Jahres, o distincție acordată cu precădere jocurilor mai complexe. Bunuri regale (nu legale, cu alea se ocupă unii de pe la teve) nu e un joc grandios, dimpotrivă, e rapid și portabil însă asemeni celor sus-menționate, e destul de complex. Un joc care încape în buzunar, nu ține mult și e totuși greu de explicat? Chiar așa. Hai să vedem de ce.

Chit că singurele sale componente sunt niște cărți de joc cu o iconografie destul de clară, faptul că ele au mai multe întrebuințări face Bunuri regale destul de dificil de înțeles de către un nou-venit în lumea jocurilor. Premisa e destul de simplă: ești un antreprenor ambițios, cu un singur angajat, care vrea să-și extindă cât mai mult afacerea. Ca situare în timp, ne aflăm undeva la trecrea dintre Renaștere și Revoluția Industrială. Drept urmare, începi cu o cărbunărie și îți adaugi ferme, ateliere și făbricuțe pentru a produce bunuri cât mai valoroase. Pe parcurs vei putea să-ți angajezi asistenți care să te ajute cu treaba, iar în cele din urmă te vei strădui să stochezi cât mai multe bunuri. Clădirile, asistenții și bunurile acumulate valorează puncte la finalul jocului. Bunuri regale e deci un engine builder destul de simplu. Deocamdată.

Doar că, fiecare carte de joc poate fi folosită în 3 feluri. În primul rând cărțile sunt clădirile despre care vorbeam, pe care le construiești, câte una pe tură, plătind costul lor în bunuri. Asta înseamnă că n-ai treabă cu jetoane și alte cele, ci că va trebui să folosești cărțile în sine drept bunuri de schimb. Fiecare carte are desenată pe spate o cutie: nu știi ce-i înăuntru. În momentul când una dintre clădirile tale produce ceva, vei așeza deasupra ei o carte din pachet, orizontal, cu fața în jos, pentru a marca creșterea stocului respectiv. Vorbim aici de flexibilitate. Asemeni cuburilor lucioase din Terraforming Mars, cărțile au altă valoare în funcție de clădirea pe care sunt plasate. Apoi, cărțile pot fi și resurse.

Pentru a pune în funcțiune mica ta industrie vei folosi resurse de la o piață comună și vei declanșa lanțul de producție jucând cărți din mână. Resursele sunt marcate grafic pe fiecare carte, ele în sine fiind destul de sugestive (cărămizile sunt roșii, grânele sunt galbene etc.). La începutul rundei se face piața, întorcându-se treptat câte o carte din pachet. Aici apare mecanica push your luck. Pentru că piața are două faze, iar producția se decide între ele, va trebui uneori să riști, sperând că vei obține resursa dorită. Ca precauție, muncitorul tău e destul de dibaci. Dacă ai resursele necesare, acesta va produce două bunuri. Dar dacă crezi că-ți va lipsi, să spunem, o lână, poți să-l lași să se descurce. Va face o românească, acoperind el, cumva, unul dintre costuri însă producția va avea de suferit. La nevoie, poți juca și cărți din mână ca resurse pentru a acoperi golurile.

Schema cu lanțul de producție e ceea ce face jocul un pic dificil pentru începători, dar interesant pe termen lung. Odată ce ai pus în funcțiune una dintre clădiri, vei putea suplimenta producția jucând cărți din mână. Cărbunăria e simplă: joci o carte de lemn, ea valorează un ban. Dar când ajungi la chestii mai sofisticate, gen geamgerie, care necesită o cherestea și o sticlă, lucrurile se complică. După câteva partide te vei prinde de mecanică însă din prima sunt cam multe informații de absorbit.

Ziceam că jocul nu ține mult. Când unul dintre jucători a cumpărat a 8-a clădire se mai face o rundă finală și apoi totalul. Bunuri regale e o reeditare a jocului Royal Goods (sub titlul nefericit Oh My Goods!) și asta e important fiindcă între timp s-au schimbat câteva reguli. În varianta veche, la runda finală erai constrâns să folosești doar clădirile active, deci una cu muncitor și câteva cu asistenți, dacă ai apucat să ți-i cumperi. Acum, poți declanșa lanțul de producție al oricărei clădiri pentru a face bani grei. Ca exemplu, o unitate de făină valorează 2 bani, dar dacă mai adaugi 1 cărbune la brutărie, o poți transforma în două unități de pâine în valoare de 4 bani fiecare! Pentru că 5 bani înseamnă un punct, bunurile stocate pot face diferența.

Ca aspect, jocul nu arată grozav deși aș spune că ilustrațiile clădirilor sunt mult mai bune decât ilustrațiile personajelor. Klemens Franz își face treaba, dar nu e momentul său de glorie. Isle of Skye arată mult mai bine. O chestie drăguță e că muncitorii și asistenții pot fi întorși pe cealaltă parte, deci tu alegi dacă sunt tipi sau tipe. Which is nice.

Per total, Bunuri regale e un joc bun, ideal de jucat între altele ce țin mai mult însă nu l-aș recomanda începătorilor. Motivul e discrepanța între cât de puține elemente are și cât de multe faci cu ele. Dacă nu te-ai hârșâit deja la Catan, poate e mai bine să începi de-acolo. Dacă vrei însă ceva dens, cu rejucabilitate mare, care să aibă un element de hazard (dar nu zaruri!), Bunuri regale e numai bun.

 

Plusuri: Ușor de transportat, rapid, rejucabilitate mare.

Minusuri: Aspect mediocru, interacțiune slabă între jucători, dificil de explicat relativ la numărul componentelor.

Bunuri regale a fost tradus și este distribuit în România de Ludicus Games și poate fi cumpărat de pe www.ludicus.ro, din librării și magazine partenere.

Root

Root

 

Anul apariției: 2018

Nr. jucători: 2-4

Durata unui joc: 60-90 de minute

Designer: Cole Wehrle

Artist: Kyle Ferrin

Distribuitor: Leder Games

Dependență de limbă: Este necesară traducerea jocului.

 

În pădurea cu alune aveau casă trei pisici. Vine vulturul și spune „de-te dreaq fei d-aici!”. Bine, nu face chiar așa de urât. Ia zarurile și dă un 3-2. Țaca-paca, au murit două păsări, dar pisicile s-au topit tustrele. Cine-i șefu-n luminiș? Vultureanu, firește. Cam ăsta e Root, în mare. Un fel de Risk cu vulpi, adică un joc de strategie cu elemente de area control și zaruri. Evident, e mult mai complex, are o tablă mare și frumoasă, desene de poveste și o grămadă de animăluțe care mai de care mai simpatice. În afară de pisicuțe, păsărele și vulpițe? Dap. Șoricei? Avem. Iepurași? Clar. Un raton care se uită cruciș și te amenință cu săbiuța? Pffff. Tu ce crezi? Bun, păi ce ne mai trebuie ca să-l jucăm? Răbdare. Multă răbdare.

O fi Root cel mai drăguț joc pe care l-am văzut vreodată însă la fel ca micuțul căutător prin tomberoane descris mai sus, e al naibii de aprig. Prin asta vreau să spun nu numai că e foarte agresiv, punându-i pe jucători să se înfrunte constant ci și că e neiertător. Subtitlul său este A Game of Woodland Might and Right . Trimiterea la expresia might makes right ar trebui să fie un indiciu: cine are puterea face legea. Și că tot vorbirăm de legi, pentru un joc de strategie similar cu Risk, dar cu o hartă de dimensiuni mai mici, Root are surprinzător de multe reguli. Iar regulile au excepții! Regulamentul are două părți: un ghid frumos ilustrat și destul de ușor de înțeles (dar insuficient) și regulile extinse care seamănă mai mult cu un cod de legi (se și cheamă The Law of Root). Câteva poze de decor și în rest text, text, text, cu aliniat, literă, tot tacâmul. Dacă speri că unul dintre voi o să citească regulile și o să vă învețe pe ceilalți ești optimist. Nu că nu se poate, dar ai nevoie de cineva cu răbdare, meticulozitate și timp.

Povestea care e? Pădurea a fost cucerită de către pisici, care și-au instalat regimul autoritar, axat pe prelucrarea lemnului și armată. Dinastiile păsărești au fost izgonite și-și plănuiesc revenirea în forță, cu un lider puternic în frunte. De la un singur cuib, ele vor încerca să recucerească totul. Prin luminișuri, o alianță a celor mai amărâte creaturi (șoarecii, iepurii și vulpile) complotează la răsturnarea regimului; că dau jos pisicile sau păsările e irelevant pentru ele. Iar revoluția va fi violentă. Dar vagabondul? Că e vorba despre raton, lup sau castor, aici avem de a face cu un oportunist. Furișându-se prin frunziș, ăsta se bagă peste tot, ajutând ba pe unul, ba pe altul și strecurând bețe-n roate pe unde poate.

Esența lui Root e, deci, asimetria. Fiecare dintre cele 4 entități ce participă la conflictul din pădure se joacă complet diferit și are alte mijloace de a-și atinge obiectivul. Acesta din urmă e același, să strângă 30 de puncte, moment în care jocul s-a încheiat. Puncte se fac atât din chestii mai pașnice, cum ar fi confecționarea obiectelor, cât și din unele mai puțin pașnice cum ar fi distrugerea clădirilor. Soldații, adică animăluțele înarmate care se căsăpesc (și sunt modelate din lemn colorat, cu expresii adorabile) nu valorează puncte cu excepția cazului în care căsăpitorul e vagabondul. Și uite-așa, orice regulă aș enunța aici, ea va avea câte o excepție. Dacă ți s-au pus în brațe manualele și tu ești cea care ar trebui să facă pe profa vei ajunge în scurt timp să te simți fix așa: Asta poți face. Nu, asta nu. Bine! Nu, nu-i voie să muți acolo… Da, și așa poți face puncte. Nu, nu-mi poți fura lemnele. Și tot așa.

La Root am avut pentru prima oară experiența tribalismului la jocurile de societate. În funcție de ce-ai mai jucat și de ce anume crezi că ar trebui să facă un joc, fie îți va plăcea la greu, fie deloc. Love it or hate it. Asta înseamnă că s-ar putea să nu găsești mereu un grup de oameni cu care să-l joci. Desigur, merge și în 2, dar acolo se transformă și mai mult într-un Risk, doar că unul cu animale. L-am încercat și în 3, iar ghidul chiar sugerează câteva combinații mai reușite. Totuși, jocul e conceput pentru 4, iar atunci când participanții au deslușit deja mecanismele propriei entități și pot anticipa mișcările adversarilor, Root devine ceva fin. Când ai cu cine să-l joci chiar merită.

Mie-mi place destul de mult, dar l-am jucat suficient cât să-mi dau seama că nu e un joc grozav. E extraordinar, în sensul că n-am mai văzut așa ceva, dar nu e excelent. Cusururile pe care le-am menționat deja sunt cam zdravene. Partea bună este că nu ține o veșnicie (ar fi fost un fail major). În mod cert a devenit un hit și pentru că arată cum arată (a strâns peste 600.000 de dolari pe Kickstarter). Cu cât ești mai apropiat de jocuri de tip american, tematice, foarte competitive și în care hazardul e definitoriu, cu atât îți va plăcea mai mult. Dacă ești un impătimit al eurogames, slabe șanse să-ți fie pe plac. Dar, cum e mereu cazul în Root, există și excepții.

 

Plusuri: Grafică incredibilă, calitate ridicată a componentelor, animale super-duper drăguțe de-ți vine să le smotocești.

Minusuri: Hiper-agresiv, reguli complicate cu foarte multe excepții, dependență de noroc la zaruri/cărți.

Star Realms

  Star Realms

Anul apariției: 2013

Nr. jucători: 2

Durata unui joc: 20 de minute

Designer: Robert Dougherty, Darwin Kastle

Artist: Vito Gesualdi

Distribuitor: White Wizard Games

Dependență de limbă: Este necesară traducerea jocului.

 

Dacă Magic: The Gathering e prea mult despre gândit și prea puțin despre jucat; dacă Dominion e prea mult despre scor și prea puțin despre jucători, dacă Șeptică e prea mult pentru un adult, atunci Star Realms. Cărți, în spațiu, pe viață și pe moarte. Ce tot o ardem atâta cu regi și valeți? Nave și baze! Numai că… Realm (pronunțat ca helm, gen Helm’s Deep) provine din franceza veche și are aceeași origine cu franțuzescul royaume, adică regat. Deci Star Realms înseamnă Regate Stelare. Pentru că nici în spațiu nu scapi de feudalism.

Tematica fiind una SF, Star Realms are o mică poveste în spate, dar aceasta e destul de clișeizată. Pe scurt, după colonizarea spațiului, oamenii s-au trezit conduși nu de vreun guvern comun, ci de corporații. Acestea au coalizat formând The Trade Federation care s-a extins până unde a putut. Adică până a dat de extratereștri, destul de verzi și denumiți generic The Blob. Coloniile limitrofe ale Federației au descoperit că sunt lăsate de izbeliște și deci s-au unit într-o grupare puternic militarizată, The Star Empire. Ce-a mai rămas? Păi, după invazia creaturilor vag-verzui, unele colonii miniere au fost izolate complet. Evident că au început să venereze tehnologia și au întemeiat o sectă, The Machine Cult.

Cam subțire cu regii, deși e ceva acolo despre lupta pentru pământ sau, mai precis, teritoriu. Pentru că aspectul esențial al jocului e conflictul, deși unul dintre designeri, Robert Dougherty, e co-creator al jocului Ascension, un deck builder destul de apreciat, Star Realms seamănă mai mult, în ceea ce privește obiectivul, cu un joc de colecționat cărți, gen Magic: The Gathering  sau, de ce nu, chiar Hearthstone. Fiecare dintre jucători are un număr de puncte de viață (la Star Realms se cheamă autoritate), iar când aceasta atinge 0, a pierdut jocul. Simplu, fără complicații. Celelalte resurse de care dispui sunt punctele de comerț, care-ți permit să achiziționezi cărți noi și punctele de luptă, care-ți permit să ataci adversarul. Bun, dar cum anume funcționează?

La fel ca în orice deck builder, jucătorii încep cu un număr mic de cărți pe care-l suplimentează cu unele etalate pe masă (care formează piața), construindu-și pachetul propriu. În fiecare tură, un jucător trage o mână cărți, le joacă și apoi le decartează. Când a epuizat cărțile din pachetul propriu, amestecă grămada decartată și formează un nou pachet. Și tot așa, până la finele jocului. În cazul lui Star Realms, până când jucătorul își distruge adversarul.

Simialar cu Ascension, fiecare grupare are ceva unic. Federația e singura care poate genera autoritate, Imperiul e singurul care poate forța adversarul să decarteze, Extratereștrii sunt sigurii care pot schimba cărțile din piață, iar Secta e singura care-și poate scoate din joc cărți la alegere. De ce ar dori așa ceva? Pentru că, asemeni oricărui deck-builder, în Star Realms e important să ai un pachet cât mai subțire, cu cărți cât mai valoroase care fac chestii cât mai puternice. Grupările au sinergii, deci nu e indicat să te dezvolți pe mai mult de 2 direcții însă uneori vei fi nevoit.

Ca aspect, Star Realms nu impresionează. Grafica are mai multe surse de inspirație, din care mi-au venit în minte seriale de animație vechi gen Transformers, postere de SF-uri din anii ’80, cu culori aprinse și multe raze, jocuri video de strategie din anii ’90, gen Dune 2 și poate chiar mai recente (jur că unele nave ale Federației par copiate din Homeworld). Nu e vreun festin vizual dar măcar reușește să fie cât de cât coerent (ai auzit, Terraforming Mars?). Designul grafic e funcțional, cu simboluri clare, iar cărțile nu sunt îngreunate de prea mult text. Deoarece acestea se amestecă permanent, ar cam trebui înfoliate.

Dacă vorbim de numărul de jucători, cu un singur exemplar din Star Realms pot juca doar 2, pentru mai mulți fiind necesare exemplare sumplimentare. Modul FFA e care pe care și nu-l recomand. Începeți 4, tăbărâți pe unul, îl eliminați și în scurt timp jocul devine 1v1. În echipă însă e mult mai bine. Coechipierii împart autoritatea și își fac tura împreună deși au componente individuale. Asta poate lungi jocul substanțial, dar merită. De încercat e și modul raid, în care unul dintre jucători devine boss-ul și ceilalți se străduiesc să-i facă față. Desigur, boss-ul trage cărți mai multe, fiindcă are valoare.

Star Realms e primul deck builder pe care l-am jucat și cred că e o introducere excelentă în acest gen, iar faptul că poate fi explicat în scurt timp e un mare plus. Fiind totuși un joc de cărți, e prezent și un element de hazard ceea ce duce la situații în care unul dintre jucători o ia înainte grav. Partea bună e că un joc nu durează mult și poți oricând să-ți iei revanșa. Dacă te-ai plictisit de setul de bază, ai o mulțime de extensii disponibile care aduc multă varietate; altfel, vei învăța destul de repede cărțile. Ăsta nu e neapărat un lucru rău, fiindcă îi dă un feeling de familiaritate. Faptul că încape în buzunar înseamnă că-l pui în haină și-l iei cu tine oriunde vrei.

 

Plusuri: Ușor de transporat, rapid, preț foarte bun.

Minusuri: Grafică demodată, tendință de snowball.