Azul

Azul

Anul apariției: 2017

Nr. jucători: 2-4

Durata unui joc: 30-45 de minute

Designer: Michael Kiesling

Artist: Philippe Guérrin, Chris Quilliams

Dependență de limbă: Nu este necesară traducerea jocului.

Distribuitor: Next Move Games, Plan B Games / Ideal Board Games

 

Să vă spun ce nu face Azul. Azul nu încearcă să spună o poveste. Sigur, are câteva fraze scrise în grabă în manual despre un anume rege portughez, pe numele său Manuel I, care vizitează sudul Spaniei și, uimit de interioarele splendide ale fortăreței Alhambra, poruncește ca artizanii săi cei mai iscusiți să-i decoreze propriul palat întocmai cu azulejos, termen care vine din arăbescul al zulayj și înseamnă o bucată de faianță pictată în manieră maură, după o tehnică invățată de la perși. OK, poate că are o mică poveste în spate. Însă, ce faci tu nu prea are legătură cu asta. În joc iei rolul unuia dintre artizanii ce trebuie să creeze tipare minunate folosind ceramica sus-menționată. Adică să pui niște piese de plastic colorat pe o tablă de carton. Destul de banal. Și totuși…

 

Jocul ăsta e o splendoare. Spun asta fără nicio exagerare (tot respectul pentru Splendor, care e un joc bun, dar nu se ridică la nivelul ăsta). Designerul german Michael Kiesling nu e la prima reușită, având în portofoliu atât jocuri clasice precum Tikal cât și chestii proaspete gen Heaven & Ale, iar aici a scos aur pur. Chit că am fost sceptic la început, odată ce i-am acordat atenția necesară mi-am dat seama că uneori e complet aiurea să fii contra curentului. Nu degeaba le plăcea tututror. Vizual, tactil și auditiv Azul e o delectare. Piesele arată foarte bine, felul în care-și poartă greutatea e finețe, iar atunci când urmează să le extragi din săculețul lor scot un sunet minunat. Ce să mai, e o plăcere să-l joci. Dar cum se face?

Destul de simplu. Azul e un joc abstract în care încerci să recreezi un tipar de 5×5 predefinit folosind piese de 5 culori diferite și respectând reguli similare cu cele din Sudoku: nu poți avea două piese de același fel pe niciun rând și pe nicio coloană. Fiecare jucător va lua, de pe cartoane circulare ce reprezintă ateliere de ceramică, toate piesele de o anumită culoare și le va așeza pe tabla sa într-una dintre cele 5 linii de lucru. Când se umple o linie cu piese de aceeași culoare, una dintre ele va trece în tipar, punctând (similar cu Scrabble) în funcție de piesele adiacente, iar restul se vor returna în cutie. Liniile de lucru conțin, ascendent, de la 1 la 5 locuri disponibile și orice material în exces te va depuncta. Primul jucător ce reușește să completeaze un rând în tipar declanșează finalul jocului. Se face un total, cu bonusurile de rigoare (rând, coloană, set complet dintr-o culoare), și cine are mai multe puncte câștigă.

Felul în care jucătorii interacționează e interesant. Dintre cele 4 piese ce se regăsesc pe un atelier numai cele alese vor ajunge imediat pe tablele de joc, restul fiind debarasate în centrul mesei. Vei putea lua piese și de aici, iar primul care face asta va începe runda următoare în schimbul unei mici penalizări. După epuizarea tuturor pieselor de pe masă, se extrag altele din săculeț și se reumplu atelierele. Cheia este să debarasezi piesele astfel încât să-i forțezi pe ceilalți să ia mai multe decât au nevoie, pierzând puncte prețioase. În timp, vei intui micile modele la care lucrează adversarii și te vei strădui să-i blochezi. Când simți că ai devenit un maestru artizan poți încerca varianta avansată: tablele de joc au pe verso careuri goale, lăsând la latitudinea fiecăruia tiparul ales (însă tot fără dubluri pe rând/coloană).

 

OK, poate că în descriere producătorii s-au încurcat și au scris despre Palatul din Évora, deși e mai probabil ca Manuel I să fi introdus azulejos mai întâi în Palatul din Sintra ce abundă în ceramice cu motive geometrice, inclusiv cele cu sfera armilară. Apoi, indicațiile de scor de pe tablele de joc nu sunt cele mai explicite iar, uneori, mai ales în 4 jucători, umplutul sacului cu piese poate deveni repetitiv însă toate acestea sunt neglijabile. Jocul e excelent în ciuda micilor sale neajunsuri.

Ce face, deci, Azul? Te pune la masă cu niște oameni pe care-i știi mai mult sau mai puțin și te face să te întreci cu ei pentru vreo jumătate de oră. Fără crize și alte nebunii, gen Monopoly. Jocul reușește performanța rară de a fi competitiv fără a fi agresiv. Din acest motiv aș spune că e un family game ideal, ce-și merită locul în raftul oricărui pasionat de jocuri, ba chiar al oricui. Eu nu mă descurc foarte bine la el; am luat bătaie și de la prietena mea, și de la amici și de la maică-mea, dar n-am simițit niciodată că e frustrant. L-am încercat în 2, 3 și 4 jucători, atât în varianta de bază cât și în cea avansată și pot spune că se susține admirabil. Faptul că în 2018 a luat, printre altele, atât premiul Spiel des Jahres cât și Deutscher Spielerpreis e doar o garanție suplimentară că avem de a face cu ceva rar.

Plusuri: Look distinctiv, regulament simplu, gameplay lejer.

Minusuri: Nu are.

Azul a fost tradus și este distribuit în România de Ideal Board Games și poate fi cumpărat din librării sau magazine partenere.

Scythe

Scythe

Anul apariției: 2016

Nr. jucători: 1-5

Durata unui joc: 115 minute

Designer: Jamey Stegmaier

Artist: Jakub Rozalski

Dependență de limbă: Este necesară traducerea jocului.

Distribuitor: Stonemaier Games

 

Cum ar fi arătat Armata Sovietică dacă avea roboți uriași? Ce-ar fi făcut Nikola Tesla dacă nu emigra în Statele Unite? Cine ar fi câștigat dacă se băteau dacii cu samuraii? Întrebări contrafactuale. Însă, una dintre ele te duce în lumea nebuloasă a unei televiziuni de sufragerie, pe când celelalte două te transpotă în universul retro-futurist al lui Jakub Rozalski. Pictorul polonez și-a imaginat o istorie alternativă în care Tesla s-a concentrat pe robotică și a creat Fabrica, un oraș-stat misterios, undeva în Europa de Est. Țările vecine s-au înarmat cu invențiile sale, iar războiul a fost inevitabil. După încheierea conflictului, celebrul inventator a închis porțile Fabricii și s-a retras, dezamăgit, în solitudine. În Scythe joci rolul uneia dintre națiunile ce concurează pentru controlul regiunii, fiecare cu denumirea sa mai mult sau mai puțin alternativă: Republica Polania, Regatele Nordice, Uniunea Rusvietică, Hanatul Crimeii și Imperiul Saxoniei.

Proiectul a fost un succes răsunător pe Kickstarter, strângând 1,8 milioane de dolari în mai puțin de o lună, iar calitatea producției reflectă din plin acest fapt. Jocul arată superb, de la piese, la tabla de joc, la cărți, iar ediția de colecție conține bani metalici, resurse modelate grozav și un mini-album de artă cu lucrările lui Rozalski. Artistul apelează la o stilistică de tip realist cu elemente de steam/dieselpunk pentru a crea imagini frapante și paradoxale: o femeie cu năframă încercând să alunge roboții de pe câmpul pe care pasc vitele, husari înaripați cu bazooka pe desagă, o ceată de lucrători mustăcioși cu mânecile suflecate, la tăiat de lemne, vegheaţi de o mașinărie ameninţătoare. Designerul Jamey Stegmaier speculează din plin imaginile pentru a te atrage în atmosfera jocului, iar regulile, chit că nu sunt chiar ușoare, sunt cumva intuitive.

Scopul jocului e să strângi cât mai mulți bani. Vei face asta obținând stele pentru diverse obiective completate, controlând teritorii și acumulând resurse. În esență, Scythe e un joc de strategie ce face parte din categoria 4X light. Cei patru X sunt explore, expand, exploit și exterminate. Am să trec prin fiecare aspect pentru a vedea cum decurge propriu-zis un astfel de joc și cum a fost implementată aici tema sa originală.

Mai întâi, explorarea hărții. Spre deosebire de jocuri 4X mai ample, cum ar fi intimidantul Twilight Imperium, la Scythe harta nu e modulară, ci fixă și prezintă o regiune inospitalieră din Europa de Est cu sate, munți, ape, câmpuri și păduri presărate cu easter eggs (Thor, Nessie sau Moș Crăciun). În centru se află misterioasa Fabrică, iar bazele națiunilor sunt situate pe exterior. Tabla de joc e solidă, bine realizată și tipărită pe ambele părți, permițând extinderea ei pentru o partidă în mai mult de 4 jucători sau când vrei să te lăfăi pe o masă gigantică. De explorarea propriu-zisă se ocupă eroii curajoși ai fiecărei națiuni, însoțiți de animalele lor fioroase, de la acvilă, la lupi și până la ursul Wojtek, amintind de cel din Armata Poloneză. Ca o paranteză, e mișto faptul că majoritatea personajelor sunt femei. Echilibrul de gen a început să se schimbe încet la jocurile video de strategie încă de prin anii ’90 (mă gândesc aici la Alpha Centauri), iar la jocurile de societate trendul e tot mai vizibil. Miniaturile sunt grozave, iar cărțile ce marchează diversele aventuri prin care trec personajele sunt ilustrate magnific de Rozalski. Decizia lui Stegmeier de a omite textul excesiv de pe cărți și de a lăsa imaginile să vorbească e foarte bună.

Apoi, expansiunea. Pe lângă eroi și eroine, națiunile mai dispun de roboți uriași, denumiți mechs – modelați diferit și cu abilități specifice – și de o ceată de lucrători, destul de productivi, dar lenți ca naiba. Evocând poate lipsa de infrastructură feroviară a Europei de Est în perioada interbelică (eu încă mai aștept legătura aia Tîrgu Mureș – Sighișoara), unitățile se deplasează greu, câte un hexagon o dată. Dacă mai pui la socoteală și faptul că jucătorii sunt izolați inițial pe câte o peninsulă, începutul jocului poate fi un pic frustrant, cel puțin până accesezi tunelurile, modernizarea roboților sau tehnica amfibie. Bine, asta înseamnă că ai mai mult timp să te dezvolți economic.

Ceea ce ne duce la exploatarea resurselor. Pe măsură ce personajele și mașinăriile capturează teritorii noi pe hartă, forța de muncă se pune pe strâns resurse cu care jucătorii își dezvoltă economia pe tablele de producție. Acestea din urmă sunt excelente, dinr-un carton gros, cu adâncituri pentru piese (nu ca la Terraforming Mars) și un sistem novator de upgrades. Fiece upgrade are un efect dublu: îmbunătățește o acțiune de bază și reduce costul unei acțiuni avansate prin simpla mutare a unor cuburi. Toți jucătorii beneficiază de aceleași acțiuni însă acestea sunt aranjate diferit, ceea ce duce la o rejucabilitate sporită. Ți-a picat Saxonia, hiper-agresivă, dar ai o economie agrară? Nasol. Te adaptezi.

Și, că tot vorbim de agresivitate, exterminarea! Ei bine, aici ajungem la cel mai mare minus al jocului: interacțiunea între adversari. Lăsând la o parte faptul că schimburile comerciale înseamnă să dai un ban pe 2 resurse (și alea primite de la bancă), luptele în sine sunt cam fâsâite. Oponenții alocă, în secret, putere militară pe un disc, apoi o suplimentează cu cărți de bătălie și compară rezultatul. Tot ce s-a alocat se pierde, iar câștigătorul cucerește teritoriul și resursele aferente. Dar învinsul? Departe de a fi anihilat, se retrage la bază cu roata dințată între picioare. În Scythe unitățile nu se distrug niciodată, doar se trimit acasă, iar câștigurile sunt eclipsate frecvent de costurile războiului. De multe ori armatele se vor privi în ochi fără să acționeze și jocul pare gândit intenționat așa. La fel ca în picturile lui Rozalski, amenințarea plutește deseori în aer, fără să se materializeze.

Scythe merge cel mai bine între 3 și 5 jucători, dar în 2, din motivele expuse mai sus, jocul devine foarte plictisitor. Harta fiind în mare parte liberă, de cele mai multe ori ajungi lejer la resursele dorite și tot ce rămâne de făcut e să te dezvolți. Varianta solo se numește Automa, are un designer propriu și e surprinzător de antrenantă. Modul acesta de joc a apărut mai întâi la extensia unui alt titlu de la Stonemaier Games, Viticulture, și presupune în cazul de față un set de cărți speciale pentru adversarul automat, cu mici algoritmi ce dictează mutarea, lupta și acumularea de puncte. Ai grijă, pe nivelele mai mari de dificultate nu e de glumit cu Automa!

În încheiere, aș spune că Scythe e un joc de strategie unic, cu un stil vizual neașteptat și un grad de rejucabilitate mare. Jocul se bazează mai mult pe economie şi are un soi de tensiune latentă. E mai mult despre amenințarea conflictului decât despre războiul propriu-zis. Dacă vrei gi, gi gi gi! bum, bum! țiuuu!, probabil nu e pentru tine. Prețul jocului nu e tocmai accesibil, dar calitatea componentelor, chiar și în versiunea standard, e la un nivel foarte ridicat. Regulile se pot învăța în puțin peste 30 de minute (hei, e puțin pentru genul ăsta de joc!), iar după câteva partide durata arbitrară de pe cutie pare mai aproape de realitate. Ar mai fi o chestie. Chiar dacă ești un veteran al jocurilor de strategie, cât timp ești un nou-venit în lumea Scythe nu prea ai șanse cu cunoscătorii. Așa cum a aflat și Van Damme, nu vii de nu știu unde prin Europa de Est și te dai mare, că ți-o iei.

 

Plusuri: Grafică incredibilă, calitate ridicată a componentelor, rejucabilitate mare.

Minusuri: Interacțiune redusă între jucători.

Sherlock

Sherlock (a.k.a. Sherlock 13)

Anul apariției: 2013

Nr. jucători: 2-4

Durata unui joc: 15 minute

Designer: Hope S. Hwang

Artist: Vincent Dutrait

Dependență de limbă: Nu este necesară traducerea jocului.

Distribuitor: BoardM Factory, Granna / Lex Games

 

Nu multă lume știe asta dar, asemeni lui Uzzi, Sherlock Holmes a practicat boxul. Spre deosebire de Uzzi însă Holmes e mai degrabă cunoscut pentru rezolvat cazuri dificile și nu pentru rime cu același cuvânt. În Sherlock lucrurile se schimbă puțin. De data aceasta celebrul pipagiu nu mai e de partea legii, ci este el însuși suspect. Așa ceva?

Aproximativ. Dacă e să citești descrierea pe larg a lui Sherlock, răufăcătorul e aici infamul hoț Arsène Lupin, care s-a deghizat într-unul dintre 13 personaje ale lumii create de Arthur Conan Doyle. Melanj de universuri fictive diferite? Vă salută The League of Extraordinary Gentlemen. Revenind, scopul fiecărui jucător este să-l demaște pe Lupin. Nu poate face asta decât adresând întrebări adversarilor, punând cap la cap informațiile și restrângând lent cercul de suspecți.

Ca mecanică, Sherlock (cunoscut în unele țări drept Sherlock 13) e un joc de deducție similar cu Cluedo. Mie unul mi-a amintit de Enigma, varianta comunistă ce se găsea pe la noi începând cu finele anilor ’80. Regimul dezaprobând atât violența individuală (cu aia statală era OK) cât și proprietatea privată, misterul nu era cu conac și majordomi ci cine, unde și cu ce a braconat un iepure găsit de niște prieteni plecați la o vânătoare de vulpi. Răspuns posibil? Sfarmă Piatră, cu praștia, în poiană. În cazul de față, în loc să amesteci trei cărți și să le pui deoparte, trebuie să ghicești una singură. Celelate 12 personaje se împart în mod egal jucătorilor, iar pentru a ușura deducția, fiecare are un tabel pe care să-și noteze observațiile. Jocul vine la pachet cu un set de foi tipărite pe amble părți care ajung, în medie, pentru vreo 60 de partide.

Bun, dar despre ce-i întrebi pe ceilalți? Ei bine, cele 13 cărți – incluzându-i, pe lângă Watson și inspectorii de la Scotland Yard, pe vicleana Irene Adler și pe diabolicul Moriarty – au între 2 și 3 simboluri definitorii (pipă, insignă, craniu etc.). Pe tabele sunt afișate numerele totale din fiecare simbol, urmând ca tu să deduci, prin eliminare, identitatea făptașului. Fie întrebi cine are un simbol, fie câte simboluri are cineva anume, fie ghicești cartea. Ai o singură încercare. Dacă ai greșit ești out, rămâne doar să răspunzi la întrebările celorlalți. În doi jucători se modifică puțin regulile: alături de făptaș se așază încă două cărți, iar jucătorii au posibilitatea de a le schimba pe acestea cu cărți din mână. E decent, dar există variante mai bune pentru duel.

Pe lângă cele 13 cărți și carnețelul cu tabele,  Sherlock conține și patru paravane frumos ilustrate care maschează notițele jucătorilor și au pe interior un sumar al acțiunilor posibile. Grafica e în consonanță cu lumea plină de mister și e semnată de Vincent Dutrait, un veteran în lumea jocurilor. Pe lângă faptul că are o sumedenie de titluri în portofoliu, omul face și RPG-uri, ilustrație de carte și benzi desenate, iar stilul său e distinctiv. Game designerul, Hope S. Hwang e cumva eclipsat aici, dar a ieșit recent pe piață cu Ganymede, un alt card game destul de bine văzut, deci nu avem de a face cu diletanți.

Per total aș spune că Sherlock e un joc destul de bun în 3 sau 4 jucători, ușor de înțeles și potrivit atât pentru pasionați cât și pentru nou veniți. Cei familiarizați cu poker-ul sau alte jocuri de cărți cu miză/licitație se vor prinde rapid că orice întrebare spune multe și despre cel ce o adresează și se vor delecta când vor surprinde câte-o reacție grăitoare. Cel mai mare minus al jocului ar fi că adversarii ajung la identitatea făptașului cam în același timp;  după primul răspuns greșit jocul e gata într-o rundă, hai două. Bine, ăsta poate fi și un plus. Măcar nu stai degeaba când o dai cu pipa-n fasole.

 

Plusuri: Grafică bună, regulament simplu, interacțiune cu ceilalți jucători.

Minusuri: Tendință de snowball; după prima eroare jocul se termină rapid.

Sherlock a fost tradus și este distribuit în România de Lex Games și poate fi cumpărat de pe Lexshop, librării sau magazine partenere.

Kingdomino

Kingdomino

Anul apariției: 2016

Nr. Jucători: 2-4

Durata unui joc: 15 minute

Designer: Bruno Cathala

Artist: Cyril Bouquet

Dependența de limbă: Nu este necesară traducerea jocului

Distribuitor: Blue Orange, Happy Color

 

Bruno Cathala e un game designer magistral. Un household name printre împătimiți, francezul e considerat o minte strălucită în materie de board games, iar catalogul său conține titluri excelente precum Five Tribes, Shadows over Camelot și 7 Wonders Duel. Dar cum a ajuns să facă un joc precum Kingdomino? N-ai zice, dar are legătură cu schiurile.

Pe blogul său, autorul mărturisește că, în paralel cu ce scoate pe piață, se ocupă și de clienți privați. Astfel, cu câțiva ani în urmă, a făcut un parteneriat cu Grand Massif Domaine Skiable, producând exclusiv pentru stațiunile de schi jocuri de buzunar. După cărți, jetoane și zaruri, le-a venit rândul și dominourilor. Conceptul e vechi și a fost importat din China de către negustori italieni: piese dreptunghiulare împărțite în două pătrate ce reprezintă fețele unui zar. Așa a apărut K-Domino’Z, doar că în loc de cifre, piesele sunt ilustrate cu bucăți de pârtie. Cathala spune că l-a jucat atât de mult încât s-a decis să-l aducă în mainstream. Și asta ne aduce la…

I have a domino, I have a king/ Uh!/ Kingdomino!. La fel ca predecesorul său, Kingdomino e un joc de tile placement, doar că în loc să-ți construiești un domeniu schiabil, îți faci propriul domeniu feudal. Începi cu un cartonaș pătrat pe care e amplasat castelul și care joacă rolul de jolly. Alături așezi dominouri reprezentând pășuni, câmpuri, păduri, mlaștini, munți și ape. Trebuie să te încadrezi într-o suprafață de 5×5, iar piesele trebuie să se potrivească cu cel puțin un pătrat adiacent. Unele piese conțin coroane ce dau puncte întregii regiuni din care fac parte. Cu cât e mai întinsă regiunea și cu cât are mai multe coroane, cu atât punctează mai mult. După ce fiecare jucător a așezat cea de-a douăsprezecea piesă, jocul se încheie, iar cine are cele mai multe puncte câștigă. Simplu, nu?

Așa și e. Kingdomino e un joc simplu, rapid și distractiv. Doar că nu e un joc oarecare. Piesele sunt ilustrate abil de Cyril Bouquet și înfățișează o lume fantasy benignă, chiar copilăroasă. Grafica mi-a amintit de Small World, doar că acolo ai câteva elemente ceva mai sinistre. Dominourile au tot soiul de detalii caraghioase, de la gigei cu cizme supradimensionate, la vrăjitoare care amestecă-n ceaun și până la diverse animăluțe (e și un cameo Nessie). Merită menționat insertul excelent; practic joci direct din cutie. În fine, drăguț, dar nimic spectaculos. De ce ți-ai lua joculeț de dominouri cu elemente de basm? Ei bine, pentru că indiferent ce face, Bruno Cathala a demonstrat că știe să aducă acel ingredient special necesar oricărui joc de succes. Iar Kingdomino a luat prestigiosul premiu Spiel des Jahres în 2017. Și pe bună dreptate!

Dacă jucătorii ar fi tras pe rând piese dintr-o grămadă, Kingdomino ar fi fost banal și ar fi depins prea mult de noroc. Designerul intervine însă și introduce un element subtil de card drafting. Piesele sunt numerotate, iar în fiecare rundă se extrag atâtea câți jucători sunt, ordonându-se crescător. Jucătorii vor folosi câte un pion pentru a-și alege dominoul dorit. Ordinea pionilor stabilește ordinea rundei următoare. Șmecheria e că punctele se află pe piesele cu numere mai mari. Adică, cine alege primul va așeza o piesă mai slabă, sacrificând temporar punctajul pentru a obține inițiativa. Asta face jocul mult mai tactic decât părea la prima vedere. Dacă mai pui că piesele pot fi anticipate, ca la Carcassonne, ai și un nivel suplimentar de strategie. De exemplu, ține minte câte coroane sunt în total pe păduri și vezi dacă mai merită să te dezvolți pe zona aia.

Jocul merge bine în 4, foarte bine în 3 și surprinzător de bine în 2. Pentru a elimina din hazard, cei doi oponenți vor folosi câte 2 pioni, urmând să aleagă între 4 piese în fiecare rundă. Manualul oferă câteva reguli opționale ce pot face o partidă de Kingdomino mult mai interesantă, cum ar fi un bonus pentru completarea careului de 5×5.

Înainte să dau de jocul ăsta, de fiecare dată când auzeam „domino”, mă gândeam la Ice Cube. Pe piesa lui clasică din ’93, It Was a Good Day, rapperul își imaginează cum se duce la niște frați p-acasă – la TV e Yo! MTV Raps –, îi face de bani la barbut și apoi, ca o ultimă umilință, îi bate și la domino. Inițial nu-i dădusem mare atenție lui Kingdomino. Era doar un joc drăguț pe care-l primisem de ziua mea. Dar pe măsură ce l-am jucat, am dat și (mai ales) am luat bătaie, am înțeles de ce e atât de bun. Merge oriunde, oricând și cu aproape oricine: tata, soția, fiica, prietenii, gagica etc. Poți să-l joci și cu băieții din cartier dacă vrei. Pui un Yo! MTV Raps ironic/nostalgic pe youtube, desfaci o bere și îi bați la domino. Numai nu le lua banii, că nu-i frumos.

 

Plusuri: Ușor de învățat, rapid, potrivit în orice situație.

Minusuri: Pare mai banal decât este.

Terraforming Mars

Terraforming Mars

Anul apariției: 2016

Nr. jucători: 1-5

Durata unui joc: 120 de minute

Designer: Jacob Fryxelius

Artist: Isaac Fryxelius

Dependență de limbă: Este necesară traducerea jocului

Distribuitor: FryxGames, Stronghold Games

E anul 2400, cartierul meu e tot aici. Dar nu poți să intri, că e plin ochi și-ar cam trebui să ne mutăm, eventual pe altă lume. Guvernul planetar tocmai ce-a instituit o taxă globală prin care să finanțeaze colonizarea planetei Marte. Și unde sunt bani publici, hop! și corporațiile. O sumedenie de asemenea entități cu agende complet diferite, de la ecologiști, la industriași, la bancheri, s-au înscris pentru accesarea fondurilor și transformarea Planetei Roșii într-un mediu locuibil.

În Terraforming Mars joci rolul unei astfel de corporații. Vei concura cu ceilalți jucători pentru a obține un scor cât mai mare, deși uneori veți fi nevoiți să vă ajutați reciproc. Pentru a atinge un grad de teraformare care să permită viața, va trebui să modifici parametrii climatici ai planetei, adică temperatura, nivelul de oxigen și cantitatea de apă (oceane) până la niveluri comparabile cu cele de pe Terra. Creatorul jocului, Jacob Fryxelius, are un doctorat în chimie și s-a străduit să explice pe scurt în manual știința din spatele ficțiunii. În mare are sens.

Jocul e o combinație de card drafting, engine/tableau building și tile placement. Vei cumpăra cărți reprezentând diverse proiecte, de la cultivarea unor bacterii rezistente la frig, la operațiuni de hacking și până la importuri masive de apă. Jucându-le, îți îmbunătățești producția, îți sabotezi adversarii și schimbi clima. Fiecare creștere a ratei de teraformare atrage o finanțare suplimentară din partea Guvernului (mă uit la tine, Elon Musk). Cu resursele obținute te vei extinde pe harta Planetei Marte, amplasând jetoane cu zone verzi, orașe și alte așezări. În plus, vei putea atinge jaloane importante și vei putea concura pentru premii ce contribuie substanțial la scorul final.

Terraforming Mars e un joc de strategie destul de complex, iar de cele mai multe ori vei depăși durata de 2 ore estimată pe cutie (excepția fiind varianta solo). La începutul jocului vei primi o corporație și o mână de cărți pe care o vei suplimenta cu fiecăre rundă succesivă. O rundă poartă în joc numele de generație și de multe ori pare că atât și durează. Fiecare jucător va face, în sensul acelor de ceasornic, un maxim de două acțiuni pe tură, iar generația nu se încheie decât atunci când toată lumea a spus pas. Nu există limită de cărți, ceea ce înseamnă că vei fi nevoit să faci frecvent calcule serioase pentru a-ți aloca banii (adică mega-creditele) în mod optim. Analysis paralysis e o problemă reală. La finele fiecărei runde se face o etapă de producție în care jucătorii își reumplu stocurile, în funcție de economia fiecăruia.

Problema cea mai mare a jocului, și te lovește din prima, e aspectul. Cromatica e cam ternă, cu o gamă diversă de marouri triste și mi-a amintit de jocul video M.A.X., care a apărut prin anii ’90. Not a good look in 2016. Cărțile de joc necesită sleeveuri, iar grafica lor e complet eterogenă: o adunătură de desene neinspirate, imagini stock nepotrivite și fotografii originale nereușite. Dacă încerci să joci Terraforming Mars cu cineva care lucrează în orice mediu vizual te vei confrunta cu pufăiri, strâmbături din nas și chiar râsete. E ca și cum developerii au încercat să facă Total Recall cu bugetul de la The Room.

Pe o notă ceva mai pozitivă, cuburile individuale sunt colorate și transparente, iar cele de resurse sunt lucioase și destul de simpatice. Harta Planetei Roșii e relativ solidă și e desenată cât de cât sugestiv, însă tablele de producție sunt dintr-un carton subțire, au ilustrații slabe (pe zona ce marchează mega-creditele apar bancnote cu fața lui Fryxelius!) și, în mod esențial, nu sunt ștanțate. Astfel, dacă joci cu un tip mai corpolent care se lasă brusc pe masă, e posibil să te trezești cu piese peste tot. Cât ziceai că aveai la producția de energie?

Cu toate astea, tema nu e prost implementată. Terraforming Mars e sci-fi, dar nu sci-fi cu extratereștri verzi sau roboți ucigași din viitor. E limpede că producătorii au luat în serios ideea de teraformare. Dezvoltând lent fiecare corporație chiar ai impresia că lucrezi la ceva măreț. Fiecare nou proiect, fiecare nouă tehnologie îți dă senzația că te apropii de țelul final. Odată ce intri în atmosfera jocului și te prinzi cum funcționează mecanicile, vei avea o satistacție deosebită când reușești să-ți amplasezi un oraș foarte valoros, când îi dejoci unui adversar planul (asteroizii care distrug plante vor deveni memes) sau când reușești să fii primul care atinge un jalon dificil.

Punctul forte al jocului e gradul de rejucabilitate. Nu sunt două partide la fel. În jocul de bază ai de ales între 12 corporații diferite și ai peste 200 de cărți de jucat, iar dacă adaugi exntensiile, posibilitățile devin nenumărate. Sunt partide în care nici nu ajungi să vezi toate cărțile. De fapt, chiar și după primele sesiuni s-ar putea să mai ai surprize (gen, ce-i cu peștii ăștia?). Proiectele sunt destul de creative și adaptează bine concepte științifice de actualitate. De exemplu ai diverse ocazii de a aduce și de a produce gaze cu efect de seră pe Marte. În mod ironic, asta e bine, deoarece temepratura inițială e mult prea scăzută pentru a susține viața. Apropo de viață, la fel ca în The Martian, vei afla rapid că plantele sunt baza.

Numărul ideal de jucători pentru Terraforming Mars e 3-4, iar vârsta recomandată e 12+. Ai nevoie de o înțelegere destul de bună a limbii engleze pentru a înțelege cărțile, iar calculele complicate s-ar putea să-i îndepărteze pe cei mici. Jocul în 5 poate dura multe ore, iar cel în 2 e prea puțin interactiv. După ce-ți dai seama că poți trage de timp pentru un scor mai mare, vei ajunge să umpli harta și să te lungești excesiv. Varianta solo te pune singur în fața planetei și îți dă o limită de 14 ture pentru a o teraformra. E o provocare interesantă și atât. Deși nu stă bine pe partea de prezentare, manualul nu e rău și conține o referință tongue-in-cheek la un clasic al genului sci-fi. Înainte de a începe jocul, însă, recomand un tutorial bun. Poate ca să-și spele păcatele, designerul grafic al jocului, Isaac Fryxelius, a urcat o serie de video-uri foarte instructive pe site-ul oficial.

Terraforming Mars e unul dintre jocurile mele preferate, iar după ce-am aflat povestea FryxGames, care e o afacere de familie a unor împătimiți de boardgames, am reușit să trec mai ușor peste neajunsurile sale. Da, grafica e făcută pe brânci de fratele game designerului, iar prețul nu prea se justifică, dar e remarcabil că o companie mică a reușit să facă un joc atât de ambițios, cu un gameplay atât de bun și cu o rejucabilitate atât de mare. Dacă vei putea trece peste aspectul mediocru, vei descoperi un titlu ce merită să se afle în colecția oricărui jucător pasionat. Un joc de strategie excelent!

 

Plusuri: Gameplay divers, complexitate, rejucabilitate.

Minusuri: Aspect mediocru, relativ dificil de explicat, preț nejustificat.